Buscar

Mostrando entradas con la etiqueta videojuegos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta videojuegos. Mostrar todas las entradas

domingo, 4 de diciembre de 2016

La gran carnicería [Reflexión]


“Año 1981, me encuentro en el Castillo de Wolfestein, decenas de cadáveres pixelados el 2D se apilan en una sala de falso 3D. Mi interacción con el medio, más allá de abrir puertas y recoger oro, es exterminar nazis, zombis-nazis, perros-nazis y, básicamente, todo lo que se me aparezca por delante que sea ario.”

“Año 2016, me encuentro en la ciudad de los piratas de Uncharted 4, decenas de cadáveres en 3D se apilan en una sala en 3D. Mi interacción con el medio, más allá de columpiarme por acantilados y recoger tesoros, es exterminar ladrones, contrabandistas, mafiosos y, básicamente, todo lo que se me aparezca por delante que esté en mi contra.”

¿Veis alguna correlación?

En los últimos años los videojuegos han hecho muchos avances, hemos pasado de un juego de tenis con dos barras y un punto a verdaderas experiencias audiovisuales que pueden ser llamadas obras maestras. Pero, por lo general la correlación sigue ahí, continuamos deshaciéndonos de cantidades excesivas de personas para lograr nuestros fines y esto nos lleva a otra pregunta:
¿Por qué tanta violencia?

Antes de nada, quiero decir que no estoy acusando a este exceso de violencia de crear psicópatas o algo por el estilo. De hecho, posiblemente, estas carnicerías nos ayuden a librarnos de nuestro estrés y a tranquilizarnos. Pero, ¿Aportan algo al medio?

Retomemos el ejemplo de Uncharted: Nathan Drake es un aventurero caza tesoros simpático y jovial. Pero, resulta que, cuando los malos están ante él, Nate se vuelve loco y empieza a pegar tiros a mansalva. Nathan: ¿Era verdaderamente necesario? ¿Seguro que no había otro modo de llegar hasta la tumba que no supusiera la muerte de centenares de mercenarios?

Seguramente pensaréis que no había otra manera, pero Indiana Jones no necesitó matar ni a una cuarta parte para llegar a cuatro tesoros de valor incalculable, (seis si contamos el principio de la uno y de la tres).

Es una realidad como un templo, en los videojuegos hay demasiada violencia.

Obviamente no me estoy refiriendo a títulos como Doom, The evil within o GTA, ya que estos títulos buscan precisamente impactarnos con imágenes duras. Me refiero a juegos como Bioshock infinite, Call of Duty o Tomb Raider (El reboot).
De hecho, en 2012 se pensó esto. Este año salieron tres juegos que trataban este tema magníficamente: Hotline Miami, Farcry 3 y Spec ops: The line. Pero, a pesar de estas reflexiones, la industria del videojuego no ha avanzado mucho en este sentido. Seguimos matando sin piedad. Y esto nos lleva a la pregunta que formuló Richard en 2012:

¿Nos gusta herir a otras personas?
Y aquí es donde discrepo con la mayoría. No nos gusta hacer daño, no nos recreamos en el dolor, por lo menos, no lo haríamos si pensásemos en ello.

Un colaborador del blog está volviendo a jugar a Dishonored, aprovechando que ha salido el dos, y me dijo algo que me resultó curioso, me dijo que cada vez le dolía más matar a alguien en un videojuego. Que, cuando se ponía en la piel de Corvo, prefería cada vez más dejar a los enemigos vivos y no matarlos. Al fin y al cabo, ellos no tenían la culpa de que su líder fuera malvado, ellos solo obedecían órdenes. Esto nos lleva a nuestra pregunta final:

¿Por qué no nos importa matar en los videojuegos?

Y la respuesta es bien sencilla: Simplemente no pensamos en ello. Solo obedecemos y no hacemos preguntas. En el fondo, esto es muy triste.

Por suerte están apareciendo cada vez más juegos que permiten opciones no letales, como Watchdogs 2, o que directamente tratan el tema, como Undertale. Juegos que buscan otra solución, que saben que existe otra manera.

En ellos debemos fijarnos, en los que nos recuerdan que somos personas y no animales que matan todo lo que ven.

  

domingo, 31 de julio de 2016

This War Of Mine [Minianálisis]





En la guerra moderna... morirás como un perro sin motivo alguno”. 

Así te recibe el juego, como un cubo de agua fría te sacude y te hiela las entrañas, pero eso no es lo peor, lo peor esta por venir. This War Of Mine es un retrato de la guerra, pero no como las grandes obras comerciales nos acostumbran, desde el punto de vista de los soldados... No, aquí será el punto de vista de las verdaderas victimas de la guerra, los civiles. En este juego tendrás que hacer todo lo posible para que sobrevivan los personajes, deberás tomar duras decisiones. Debes cuidar de la gente que está a tu férreo control, alimentarlos con comida basura, obligarles con pastillas a que duerman lo que desees y esclavizarlos para tus más oscuros des... Ah, perdón. No son los Sims, aunque sí, en concepto se asemejan la dos obras.  La mecánica del juego parece compleja a primera vista pero tras unos minutos de preparación mental e ir probando, se comprende rápidamente. Si hay algo que podría generar algo de confusión en cuanto a la mecánica, sería el combate, se nota algo rudo y pesado, pero no es un juego de combate ni pretende serlo, es algo muy secundario. Además, no llevamos soldados... Si no civiles.

En cuanto al apartado estético, está en 2D y a pesar de ello, los escenarios están muy bien detallados. Pensándolo bien, en esta obra, el diseño artístico es muy importante, por poner un ejemplo: ¿Qué seria de Fallout 3 sin esos colores pálidos y tristes?
La obra parecería muy distinta y desenfadada... Aquí pasa lo mismo, no hay prácticamente ningún color que resalte, todos son grises, lo que genera un ambiente más sucio y deprimente
No hay argumento, al menos no directamente, puedes elegir los personajes con los quién jugar, y cada uno tendrá una historia, drama personal y alguna habilidad especial que lo hará único...



Os contaré algo que me sorprendió la primera vez que jugué: Salí por la noche a por alimentos, pero para ello tuve que matar a varias personas que se interpusieron en mi camino y cuando amaneció llegué a casa recibiendo la noticia de que mientras yo estaba fuera, unos bandidos nos asaltaron y habían matado a uno de mis supervivientes, mi personaje (el que había salido) se derrumbó, se sentó en el suelo a llorar diciendo cosas como: ¿Para que seguir? Nos volverán a atacar y moriremos. Rato más tarde el que dio la noticia (otro superviviente), subió a consolarlo, y mantuvieron una conversación para animarlo. Fue algo sorprendente para mí, en ese preciso instante... Supe que me hallaba ante un verdadero retrato de la guerra.

Su mensaje está claro: El antibelicismo. Y lo sabe tratar, como ninguno (A excepción de Spec Ops)




Habrá muchos videojuegos que traten este tema... Pero la mayoría ni siquiera se preocupará por los civiles y el antibelicismo... Si de verdad quieres saber las consecuencias de las batallas juégalo. No será un viaje agradable... Pero la guerra no lo es.



    

viernes, 13 de mayo de 2016

Super Smash Bros y el Modo aventura

Recuerdo cuando era un niño y jugaba a videojuegos poco y mal, como ahora. Resulta que, tras conocer a Mario, Kirby y Link quería tener ese juego en el que los tres, y otros seres desconocidos y de poca importancia, luchaban entre ellos, El Super Smash Bros Brawl para Wii.
Obviamente cuando llegó el gran día no conocía ni a la mitad de la plantilla de luchadores. Debo admitir que me sentí un tanto agobiado hasta que descubrí la existencia de una opción que ponía: “Modo Aventura: El emisario subespacial”.
En este modo de juego no solo conocí a Ike, Fox, Pit, etc; sino que pude ver a Meta knight y Lucario peleando uno contra otro, a Falco haciendo equipo con Diddy Kong o a Ness salvando a Lucas.
Además, la historia no era muy mala. Se narraba totalmente en cinemáticas y sin diálogos, pero, aun así, era interesante y no intentaba imponerse. No quería ser profunda, solo quería crear una serie de acontecimientos para poder unir a todos los héroes de Nintendo, y salía bien.
Y jugablemente también estaba bien. Era ir por un escenario y derrotar a enemigos mientras ibas atravesando puertas por las que cambiabas de mapa. Y, de vez en cuando, había un Boss que podía ser desde un personaje jugable hasta Rayquaza. Y jugar el modo aventura siempre era una buena forma de desbloquear a los personajes que no tenías.





Pero cuan grande fue mi desilusión cuando me hice con el Super Smash Bros 3D/WiiU y vi que no había de esto. Al parecer ahora para conocer a ese tal Shulk debo jugar a Xenoable Chronicles, para desbloquear a Bowsy tengo que ganar no sé cuántos combates y para ver a Daraen y Little Mac conociéndose debo ir a Fanfiction.net.

domingo, 17 de abril de 2016

Bullshot [Minianálisis]


Sinceramente, no soy un gran fan de los Metroidvania ni de los juegos de Scroll lateral. Así que cuando oí hablar por primera vez de este juego no sentí especial emoción porque recuperase la esencia de Metal Slug o Castlevania; lo que me impresionó fue el hecho de que es el primer juego de Steam doblado al gallego.

¡Y menudo doblaje! Se nota que es una de esas traducciones que se ha hecho con amor a la lengua. Cada vez que el protagonista, Frank F. Franky, dice: "¡Boute esnaquizar!" o "¡Apartade raparigos!" veo el buen humor con el que está hecho.

Pero vosotros no queréis oír hablar de esto ¿verdad? Vosotros os preguntáis si técnica y narrativamente es bueno. Pues...

La historia es una soberana tontería, pero tampoco pretende más. Somos Frank F. Franky, un toro que vivía tranquilamente en su planeta de toros, hasta que una raza alienígena los invade. Tras un tiempo de incognito entre los invasores, éstos descubren la identidad de nuestro protagonista y deciden acabar con él. Lo demás os lo podéis imaginar. Además la historia está llena de referencias a otros videojuegos como Mortal kombat o Street fighter.

Jugablemente es fantástico. Combina mecánicas de shooters modernos con las de los clásicos de forma bastante gratificante. Eres un toro con un rifle: puedes disparar, protegerte o embestir. Este sistema permite afrontar los desafíos desde varios puntos de vista.

El problema es que todavía es un early acces lo cual significa que aún no está terminado, y se nota. De momento solo tiene seis niveles, tres de ellos bonus, y no hay más que dos armas.

Aún así, cuando esté terminado haré un análisis más largo y complejo. De momento no lo puedo recomendar pero si queréis verlo completo en el futuro compradlo, solo cuesta un euro en Steam (Sabéis que por más habéis comprado juegos bastante malos).

miércoles, 13 de abril de 2016

Realidad Virtual [Reflexión]

La realidad virtual es un tema que ha interesado desde prácticamente el nacimiento de los videojuegos, el poder encarnar a tu propio personaje es algo que a todos nos encantaría, vivir aventuras, conocer mundos y afrontar peligros que en la vida real resultarían casi imposibles de experimentar. La VR no era nada más que una idea fantasiosa y futurista, como los coches voladores (o las zapatillas que se "auto-atan"... es de Regreso al Futuro, no me miréis así...), pero desde el gran avance tecnológico que sufrimos con pasión flagrante estos últimos años... La Realidad Virtual parece estar mas cerca de lo que creíamos, sobre todo este último lustro, con la aparición del Oculus Rift, aparato el cual revolucionó la comunidad dándonos a probar de todo tipo de sensaciones... desde el más profundo peligro, hasta la vida en una melancólica casita de campo en la más recóndita primavera... Todo esto gracias a los pequeños desarrolladores que crean contenido para esta recién nacida plataforma.


La Realidad Virtual tiene como objetivo derribar la frontera que existe entre el mundo real y un entorno irreal perceptivo... Para esto es necesario disponer de un software necesario y de dispositivos (guantes, cascos...) para mejorar así la inmersión, por ende, una mejor experiencia a la hora de usar la Realidad Virtual.


No es un misterio que la VR ha cogido gran fuerza en los últimos años, siendo así la premisa de un nuevo futuro en la industria... Pues Sony, HTC e infinidad de marcas están siendo los protagonistas de esta revolución, esa revolución que podría ser un cambio radical en este mundo cada vez mas grande (por cierto, la Virtual Boy no cuenta...)


¿Hmm? ¿Qué? ¿Qué que opino? mmm... bueno, la simple idea de ser un caballero de la muerte y arrasar poblados en un mundo de fantasía en el que todo es posible... Pues... Me emociona la idea... Pero noto que algo falla, y eso es, en mi opinión, que recrear la realidad por mucho dinero que se invierta va a ser tarea difícil (obviamente) o hasta imposible, pero... ¿Por qué perder la ilusión?.


y si ocurre que la VR fracasa... 
¡¡¡ A enterrar todos los dispositivos en el desierto de Arizona junto con E.T. !!!






PD: Seguramente se escriba más sobre la VR, así que si la reflexión fue corta, no preocuparse, esta es como la primera toma de contacto con este tema tan candente

martes, 5 de abril de 2016

La narrativa Valve: el camino a seguir


La tienen su forma de expresarse a través de oraciones que van contando los sentimientos y acciones de los personajes. Esta es su forma de narrar particular del medio y que la hace única y totalmente independiente a los demás. Tampoco estos deben envidiarla ya que también cuentan con otras formas de lanzar su mensaje. Por ejemplo, la música utiliza la armonía de la letra (en algunos casos) sumada a los sonidos producidos por el instrumento; y el cine, los planos y las actuaciones de los actores.
Ahora toca ver al medio más reciente de todos: los videojuegos.  Al tener un abanico de posibilidades tan completo como es la jugabilidad e interaccionar personalmente con el entorno y los personajes, parece mentira que aún sigamos ligados a la narrativa de otro medio como es el cine.
¿ A qué estoy señalando con el dedo? Pues al uso de cinemáticas para moldear la historia del juego, que empaña el aroma del conjunto hasta convertirlos en películas interactivas más que juegos.

Y esto no es un pequeño síntoma; es un problema muy grande en el medio. Actualmente todos los videojuegos tienen cinemáticas (al menos de la industria AAA) y el problema ya está asentado de raíz, por lo que parece que va ser muy difícil de eliminar.  Esto pasa porque parece ser que nadie ve donde está el problema, con que te cuelen tomas de películas mientras juegas, total, esto la hace más espectacular ¿verdad?
Lo que hacen las cinemáticas es quitarte el control de la situación, recordarte que este no es un mundo real y que es una historia de la que simplemente eres el espectador, no el protagonista. Y esto llega a casos realmente obsesivos, como meter cinemáticas en momentos en los que podrías simplemente seguir en el juego (prácticamente te congelan mientras un NPC te habla o ocurre el giro de guión).

Pero hay una alternativa a esto y es la narrativa Valve o narrativa de Valve. Esta consiste en dispersar la historia por el mundo, creando un gran cuadro en el que todas las conversaciones, escenarios o secretos ocultos forman parte del gran rompecabezas que forma el mundo creado por los desarrolladores.
El primer videojuego de Valve es Half Life. Este es el que innova con el concepto, poniéndolo en la mesa para que otras desarrolladoras, como Irrational Games, decidan usarlo. Este sistema lo llevó hacía la famosa secuela y hacía otra saga, Portal, en la que tiene cierta evolución.


Pero esta manera de narrar historias aún está en sus primeros pasos, puesto que aún no ha sido utilizada y llevada a su máximo potencial, pero sí se han hecho unos avances.
Miyazaki, una de las grandes mentes creativas de la industria, ha cogido la narrativa de Valve y la ha llevado a otro nivel con sus juegos estrella: los que conforman a la saga Souls. Con estos podemos divisar todo lo anterior mostrado, a lo que se le suman nuevos elementos, como más atención al escenario o que apenas haya NPC que cuenten qué está pasando (por lo que las conversaciones con estos son mucho más interesantes). En un Souls nada del escenario está puesto a la casualidad, por ejemplo, si ves un puente destrozado y varios no-muertos como enemigos, debes suponer que ahí ocurrió una enorme batalla, de la que seguramente vayas descubriendo más detalles al seguir.


Por esto, debemos agradecer a pequeñas mentes de la industria como Gabe Newell, Ken  Levine o Hidetaka Miyazaki por ir plantando los cimientos del camino que tiene que recorrer la industria sí quiere ser considerada un arte al mismo nivel que la literatura o el cine.
Ahora estamos en una época bastante mala, en la que los videojuegos son más comerciales que nunca e intentan satisfacer al público mayoritario, quién tampoco se queja de esto. Pero habrá un día en el que otro de estos genios llegará y verá en el pasado esta curiosa forma de contar historias, y entonces, hará algo tan bueno que todos los demás se verán obligados a seguirle. Puedo parecer un simple soñador, pero como dijo cierto personaje icónico de Valve:
"El hombre adecuado en el lugar equivocado puede cambiar el transcurso de la historia"



lunes, 21 de marzo de 2016

La magia de Bethesda.

La industria del videojuego cada vez es más grande. Lo que hace unos años era visto como un juego de niños ahora es un medio capaz de rivalizar con el cine. De todas las desarrolladoras que han sumado sus obras para disfrute de los jugadores (y de sus propios bolsillos, todo sea dicho) una de la más destacadas, y de la que vamos a hablar hoy, es Bethesda.


Los juegos de esta compañía son peculiares y francamente distintos a los demás. Tu personaje empieza como una hoja en blanco, sin nada de trasfondo anterior ni ningún rasgo de personalidad, al que debes crear y personalizar. Después el juego te explica sus mecánicas en un tutorial que debes pasar y al acabarlo...eres libre.


Cuando digo libre no me refiero a cualquier cosa. Aquí puedes ser lo que tu quieras ser.
¿Quieres ser un noble héroe? ¿El villano más cruel y despreciable de todos? ¿Un simple mercenario que lucha por quién paga más? Puedes ser eso y mucho más. El juego te da opciones de sobra para jugar como quieras. Si quieres ser un pacifista y arreglarlo todo con la palabra pues no hay ningún problema en serlo al igual que tampoco si eres un asesino sigiloso que ataca desde las sombras.


Aún me acuerdo que en Skyrim, después de verlo todo jugando como un guerrero, mi segunda partida siendo un asesino sigiloso y que actuaba sin ningún código moral se sentía como otro juego para mi.
Ahora en su última obra, Fallout 4, he estado jugando como un padre que ha perdido a su hijo y hará lo necesario para encontrarlo, aunque siempre presta una mano para ayudar. Ahora, con una segunda partida, tengo pensado ser alguien totalmente distinto; un personaje de un orden fascista cuyo objetivo es eliminar toda forma de vida no humana que encuentre.


E interpretar personajes tan diametralmente distintos es posible gracias a la variedad de decisiones y opciones en el dialogo que incluye cada juego de Bethesda. Te dan la opciones de como acabar una misión y comúnmente suelen haber facciones en conflicto, todas con distintas ideologías, a las que puedes apoyar para vencer a las otras y gobernar sobre el mundo que te rodea.


Y aquí otro punto: el escenario. Si algo saben hacer bien es crear mundos maravillosos, con cultura y mitología propia, por los que da gusto perderse y que de verdad te gustaría vivir allí. Supongo que al final se acaba haciendo esto, siendo el juego de Bethesda una segunda vida virtual que tenemos.


Sus juegos no son perfectos; una abrumadora cantidad de bugs que pueden hacer injugables las obras a veces, unas pantallas de carga interminables o unos gráficos desfasados les alejan mucho de la perfección. Pero todo esto no importa cuando caminas por los increíbles escenarios escuchando sus bellas bandas sonoras y sintiendo que de verdad estás ahí.