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sábado, 23 de abril de 2016

La estrategia en los videojuegos

Los juegos de estrategia son aquellos juegos o entretenimientos en los que, el factor de la inteligencia, habilidades técnicas, planificación y despliegue, pueden hacer predominar o impulsar al jugador hacia la victoria del juego.

 Es cierto que los videojuegos de estrategia se dividen en muchas ramas(azar, matemáticas...) y muchas temáticas, ya sean ser un jefe de estado o dirigir una gran empresa... Pero yo me centraré en los juegos de estrategia bélicos, uno de mis géneros favoritos por cierto...
Para mi este género es un deleite para la imaginación, la oportunidad de crear tu propia historia, de dar forma a tu propio universo llevando las riendas de una poderosa (o no tan poderosa) facción y llevarla así a la más absoluta grandeza, conquistando territorios, resistir contra un enemigo más grande y acabar superándole... es algo, que a mi, me pone los pelos de punta y dispara mi imaginación de sobremanera... La saga Total War es una de mis favoritas por lo anterior comentado, mapa de campaña por turnos y batallas en tiempo real... Bien es cierto que, el mapa de campaña no es del todo completo, el mejor ejemplo y más conocido para dicho tema es la saga Universalis, que se basa solamente en el mapa de campaña, pero infinidad de veces más completo que el de la saga Total War (No se puede tener todo).,,

Si eres un pobre novatillo en este género, tranquilo, sé que parece simple, y se que parece que solo se gana mandando todas tus unidades a hacer focus a piñón... Pero no, es mucho mas complejo que esto... Por ejemplo, en Starcraft hay distintas maneras de jugar, pero mi favorita es ser un terran, coger los segadores y empezar a pegar a los trabajadores enemigos desde detrás haciendo así que el enemigo se quede sin recursos, por lo tanto, menos resistencia al hacer un gran ataque (con cruceros de batalla y esas cosas...)... bueno, que me voy por las ramas... como iba diciendo... Starcraft goza mucho del factor de la estrategia, planear pequeños ataques, guerrillas, e.t.c. , algo que enriquece mucho el juego y lo hace mas difícil y más competitivo que los otros.


Los videojuegos de estrategia están perdiendo fuelle más y más, siendo absorbidos por géneros como los shooters sinsentido o peor aún... los juegos de móvil (ejem, Clash Royale, ejem), hechos para pasar el rato sin darle importancia a nada...

La temática de estos videojuegos es muy variada. puede ir desde los comienzos de la humanidad, hasta la carrera espacial o incluso hasta la conquista de nuevos mundos... Pero si tu a alguien le dices "Juegos de estrategia bélicos" pensará en el medievo, lo que quiere decir, catapultas, arietes, escalas, piqueros y un gran e.t.c. , porque si algo caracteriza a este género es lo bien ambientado que está en la época que quiere representar, para dar una mejor experiencia de juego y un mundo inmersivo con grandes posibilidades, como facciones con sus propias características y unidades propias para cada facción (Inglaterra con sus arcos largos, Mogoles con su caballería con arcos...), discursos de los generales antes de empezar una batalla, que incluso motiva al jugador a luchar con garras y dientes, lluvia que moja la pólvora y dificulta el disparo, emboscadas, pasos elevados, pequeños cuellos de botella en los que montar una gran defensa...

La creación de niveles en la saga Total War me parece algo espectacular, porque dependiendo de donde se encuentren dos o más unidades confrontadas, variara el relieve del mapa, por ejemplo, si atacas a una unidad enemiga en la vera de un río, en la batalla te encontraras en dicho río... lo mismo pasa con los puentes, las montañas, las grandes llanuras e,t,c, , esto puede pasar desapercibido a primera vista, pero una vez que te des cuenta de todos estos factores, la estrategia tomará el primer plano en tus pensamientos...
La primera vez que se juegue solo se le dará importancia a las batallas y a las unidades, pero el gobierno tiene una gran importancia, regula el orden de todas las regiones y añade atributos a tu facción, incluso la religión llega a influir... Un buen ejemplo de esto es el Medieval II, donde la iglesia tiene un papel importante en la campaña, ya que te puede hasta excomulgar y poner en contra a todos los países cristianos e incluso ordenar una cruzada en tu capital (un consejo, hay que ser unos lameculos con la iglesia siempre) e incluso con la muerte del Papa hacer que un cardenal de tu facción ascienda a tan alto cargo y ganar así el favor de la iglesia (siempre hay chanchullos)...


En esta misma saga las unidades secundarias también pueden ser de ayuda, los espías pueden asesinar y los diplomáticos hablar con otros gobernantes, o incluso sobornar uni
dades enemigas para que se unan a tu bando...



En general los juegos de estrategia son un punto fuerte de esta industria pero a mi parecer no muy valorados, son como libros de historia con las páginas en blanco, las cuales escribes a medida que juegas y creas la historia de tu facción y como una vez se alzó sobre las demás y nunca fue derrotada... Recuerda que... La historia la escriben los vencedores, y esta es la tuya.







jueves, 21 de abril de 2016

Parasyte [Análisis]

AVISO: Este artículo puede incluir afirmaciones que hagan sentir mal o incluso ofender a algunos lectores. Toda crítica hecha hacia alguna obra es una opinión enteramente personal y no una verdad absoluta. Así mismo si no estás de acuerdo con lo dicho en esta crítica, puedes dejar un comentario expresando tu forma de pensar al respecto.
Hace ya tiempo que tenía pendiente ver este anime, pero debido a mi ajetreada agenda y mi larga lista, no había tenido ocasión hasta ahora.
Parasyte es un anime relativamente reciente (2014-2015) basado en el manga de Hitoshi Iwaaki y hecho por uno de mis estudios de animación japoneses favoritos: Mad house. Para quien no lo sepa, Mad house es la que llevó al anime joyas como Death Note, Monster o, una más reciente, One punch man. Quizá otro día haga un análisis de éstas, pero hoy vengo a hablaros de Parasyte.

Parasyte es una serie que se desarrolla en Japón, en un futuro no muy lejano. Resulta que una raza de criaturas extrañas ha venido a atacarnos de una manera poco sutil: se meten por nuestra nariz, nos controlan el celebro y, utilizando nuestro cuerpo como marioneta, empiezan a devorar humanos. Esperad que aún hay más, resulta que al protagonista, Sinichi Izumi, le está apunto de poseer uno de estos bichos cuando, gracias al poder de la conveniencia del guión, se salva y el parásito en vez de metérsele por la nariz se le mete por la mano y le controla el brazo, que no el celebro. Así que ahora el protagonista está en medio de los dos mundos: el de los parásitos y el de los humanos. Seguro que este argumento no os suena de nada (¿Verdad Kaneki?).

Vale, a lo mejor el guión es un poco tópico, pero lo sabe compensar muy bien con su desarrollo. Cuando te quieres dar cuenta estás enganchado y quieres saber que les pasa a continuación a los protagonistas. Sabe hacerse querer. Sabe sorprenderte sin tener que matar a un personaje principal, sabe hacerte sonreír sin tener que soltar una gracieta, sabe dejarte con la miel en los labios al final de cada episodio.
Por desgracia sufre de lo que he bautizado síndrome de One piece (Elegí One piece porque es el mejor ejemplo de esto, no porque me guste más o menos que otras series). Con síndrome de One piece me refiero a eso de lo que tanto abusa el guión de este Shonen: Van a una isla, hay un malo, conocen la historia de la isla, derrotan al malo, van a la siguiente isla. En Parasyte esto no está tan claro pero se puede entrever que aparece un villano, se habla sobre él, se reflexiona sobre lo que ha dicho, y se derrota.


Sin embargo, esto no es tan malo como parece a simple vista. Gracias a esta estructura partida, los temas están separados, porque este anime trata temas, y los trata bien. El anime habla sobre: el significado de ser humano, la relación madre hijo y el ecologismo. Los tres están divididos en cada una de las partes (en la introducción se trata lo que es ser humano y así siguiendo el orden), el hecho de manejar así el mensaje, lejos de estropear, mejora la experiencia pues los tres temas se unen en los dos episodios finales para dar lugar a algo mayor y más perfecto. Decir más no pasaría el control anti-spoilers.

Pero, el mayor problema del anime lo veo en sus personajes. No en los principales, sino en los secundarios. En una serie, los personajes secundarios deben estar tan bien hechos como los principales, por lo menos hasta el punto de que el espectador se preocupe levemente por ellos; mas Parasyte se olvida de estos personajes. Hace algo parecido a lo que hace con los villanos, se olvida de que existen cuando ya los ha utilizado.

El anime intenta compensar esta carencia con unos personajes principales bien hechos y genial desarrollados. No le termina de funcionar del todo, pero al menos consigue que se te olvide si no piensas en ello. Los personajes principales están bastante bien, con principales me refiero a: el protagonista, el brazo, la villana y la novia (Sí, habéis leído bien, la novia del protagonista es importante). Parasyte trata muy bien el cambio de su protagonista y su villana. Y en medio de ambos están el brazo y la novia como medidores de ese cambio. Cada opinión que dan es importante porque muestra lo que ha pasado. Claro que se acaba pasando de pedante, pero esto hace que aprecies más lo que vendrá después.

Recomiendo ver Parasyte porque es uno de los mejores animes del tipo “Chico normal cuya vida cambia” que he visto. Sus personajes enamoran, su historia atrae y su mensaje queda. Viendo los Shonen que hay últimamente por ahí éstas son grandes virtudes.




martes, 19 de abril de 2016

La Matanza de Texas [Análisis]


En un género tan grande como es el de terror hay muchas posibilidades para ponerle los pelos de punta al espectador. Actualmente el más usado es que el monstruo/fantasma/alien/suegro salga de la esquina acompañado con un gran efecto sonoro que es capaz de ensordecer a cualquiera. Pero hubo otra época en la que esto no se estilaba, en cambio, las películas estaban pensadas para perturbar al incauto que iba a verlas y asegurar que, por las noches, siguiese pensando en la película. Está era la época de La Matanza de Texas.
El film intenta transmitir el horror y lo mórbido que puede ser cualquier familia que, en apariencia, parezcan seres normales y racionales como cualquier hijo del vecino. Y vaya si lo consigue transmitir.

La historia cuenta con el típico grupo de adolescentes que viaja a un lugar apartado de la mano de Dios y que no van a durar mucho siendo cazados por el matarife de turno. Lo que me sorprendió de aquí es que los personajes se veían humanos, seguían siendo horriblemente irritantes pero eran humanos al fin y al cabo. Bueno, al menos lo eran dos de ellos pero algo es algo ¿no?
La protagonista, desgraciadamente, no está entre ellos y no sé si era la intención pero al menos a mi no me importó las putadas por las que pasó por la peli pues es quizás, el personaje más insoportable de todos. Esto quizás agranda el hecho de que, milagrosamente, me encontré apoyándola a huir de esos salvajes, eso quiere decir mucho del ambiente tan agobiante y ese sentimiento de impotencia tan marcado que consigue el conjunto.
Siguiendo con los protagonistas, voy a comentar algo que no me hizo mucha gracia. Y es que básicamente la gran parte de ellos están ahí para hacer bulto y ser carne de cañón para el terrible Leatherface. Esto no sería un problema si las muertes fueran entretenidas y la trama se centrase simplemente en ver al asesino curtiendo como jamones a los adolescentes. Pero aquí esto no funciona así, aquí Hooper quiere centrarse en la pesadilla que está viviendo Sally (nuestra querida/odiosa protagonista) y simplemente matar a la mayoría de seguido en unas escenas sin gracia que más que miedo transmiten sueño no es algo que agrade.


Todo esto sirve para llegar al gran clímax de la historia. El monstruo persiguiendo a la joven victima por el bosque. La escena está muy bien rodada, el oír cada vez más cerca la motosierra es algo que te eriza todos los cabellos del cuerpo. Lástima que ésta se alargue demasiado y, como con las muertes, acabe resultando cansina.
Es como si Tobe Hooper quisiera alargar más de la cuenta la historia para hacer el titulo un poco más comercial y que no se quedase corto. Me acaba dando la sensación de que quizás un corto habría resultado mejor formula para contar su relato. Así, al menos, los excesivos planos a la cara de Sally tendrían más sentido...
Pero no todo en esta película es malo. Si ha logrado ser tan recordada es por algo, y es que el uso de la violencia está implementado fantásticamente. Te quedas con la sensación de que has visto una película mucho más grotesca de lo que en verdad es. Esto es gracias al tan cuidado tratamiento del sonido y a la fotografía, que da un enfoque sucio y amateur que en los nuevos remakes se perdió por desgracia.

De las actuaciones destaca Jim Siedow con una interpretación que de verdad provoca escalofríos por el sadismo que consigue transmitir. Los demás...bueno, no son maravillosos pero tampoco se sienten muy fuera de lugar.
Al final el producto no pasa de ser un entretenimiento decente, que tiene la misma capacidad de gustar como de aburrir, pero que sin duda no dejará indiferente a nadie.


domingo, 17 de abril de 2016

Bullshot [Minianálisis]


Sinceramente, no soy un gran fan de los Metroidvania ni de los juegos de Scroll lateral. Así que cuando oí hablar por primera vez de este juego no sentí especial emoción porque recuperase la esencia de Metal Slug o Castlevania; lo que me impresionó fue el hecho de que es el primer juego de Steam doblado al gallego.

¡Y menudo doblaje! Se nota que es una de esas traducciones que se ha hecho con amor a la lengua. Cada vez que el protagonista, Frank F. Franky, dice: "¡Boute esnaquizar!" o "¡Apartade raparigos!" veo el buen humor con el que está hecho.

Pero vosotros no queréis oír hablar de esto ¿verdad? Vosotros os preguntáis si técnica y narrativamente es bueno. Pues...

La historia es una soberana tontería, pero tampoco pretende más. Somos Frank F. Franky, un toro que vivía tranquilamente en su planeta de toros, hasta que una raza alienígena los invade. Tras un tiempo de incognito entre los invasores, éstos descubren la identidad de nuestro protagonista y deciden acabar con él. Lo demás os lo podéis imaginar. Además la historia está llena de referencias a otros videojuegos como Mortal kombat o Street fighter.

Jugablemente es fantástico. Combina mecánicas de shooters modernos con las de los clásicos de forma bastante gratificante. Eres un toro con un rifle: puedes disparar, protegerte o embestir. Este sistema permite afrontar los desafíos desde varios puntos de vista.

El problema es que todavía es un early acces lo cual significa que aún no está terminado, y se nota. De momento solo tiene seis niveles, tres de ellos bonus, y no hay más que dos armas.

Aún así, cuando esté terminado haré un análisis más largo y complejo. De momento no lo puedo recomendar pero si queréis verlo completo en el futuro compradlo, solo cuesta un euro en Steam (Sabéis que por más habéis comprado juegos bastante malos).

miércoles, 13 de abril de 2016

Realidad Virtual [Reflexión]

La realidad virtual es un tema que ha interesado desde prácticamente el nacimiento de los videojuegos, el poder encarnar a tu propio personaje es algo que a todos nos encantaría, vivir aventuras, conocer mundos y afrontar peligros que en la vida real resultarían casi imposibles de experimentar. La VR no era nada más que una idea fantasiosa y futurista, como los coches voladores (o las zapatillas que se "auto-atan"... es de Regreso al Futuro, no me miréis así...), pero desde el gran avance tecnológico que sufrimos con pasión flagrante estos últimos años... La Realidad Virtual parece estar mas cerca de lo que creíamos, sobre todo este último lustro, con la aparición del Oculus Rift, aparato el cual revolucionó la comunidad dándonos a probar de todo tipo de sensaciones... desde el más profundo peligro, hasta la vida en una melancólica casita de campo en la más recóndita primavera... Todo esto gracias a los pequeños desarrolladores que crean contenido para esta recién nacida plataforma.


La Realidad Virtual tiene como objetivo derribar la frontera que existe entre el mundo real y un entorno irreal perceptivo... Para esto es necesario disponer de un software necesario y de dispositivos (guantes, cascos...) para mejorar así la inmersión, por ende, una mejor experiencia a la hora de usar la Realidad Virtual.


No es un misterio que la VR ha cogido gran fuerza en los últimos años, siendo así la premisa de un nuevo futuro en la industria... Pues Sony, HTC e infinidad de marcas están siendo los protagonistas de esta revolución, esa revolución que podría ser un cambio radical en este mundo cada vez mas grande (por cierto, la Virtual Boy no cuenta...)


¿Hmm? ¿Qué? ¿Qué que opino? mmm... bueno, la simple idea de ser un caballero de la muerte y arrasar poblados en un mundo de fantasía en el que todo es posible... Pues... Me emociona la idea... Pero noto que algo falla, y eso es, en mi opinión, que recrear la realidad por mucho dinero que se invierta va a ser tarea difícil (obviamente) o hasta imposible, pero... ¿Por qué perder la ilusión?.


y si ocurre que la VR fracasa... 
¡¡¡ A enterrar todos los dispositivos en el desierto de Arizona junto con E.T. !!!






PD: Seguramente se escriba más sobre la VR, así que si la reflexión fue corta, no preocuparse, esta es como la primera toma de contacto con este tema tan candente

miércoles, 6 de abril de 2016

El cine y la música [Reflexión]

Desde el principio del cine, la música ha estado completamente relacionada con él, esto de debe a que las primeras películas eran mudas, es decir, las películas siempre estaban acompañadas con una orquesta en vivo. Esta situación cambió cuando llego el cine sonoro (1927), un hecho que revolucionó el séptimo arte, las películas poco a poco fueron añadiendo más música y hasta composiciones propias para estas (bandas sonoras).




Dicho esto, quisiera explicar porqué este apartado en las películas es tan importante.

- La música tiene que ayudar a ambientar una historia, por ejemplo; una película de acción no debe tener el mismo ritmo que una película en la que se narre algo lento y pausado, aunque esto no suele pasar, por fortuna.

-Ayuda a conocer a los personajes, puede que no lo parezca, pero este hecho influye mucho, nos indica lo que sienten en ese momento. Y por supuesto, muchas veces la misma música substituye algunas conversaciones que pueden ser superfluas...

- En ocasiones, la música sirve para conectar varias escenas sin aparente relación.

- Y sobretodo, pretende manipular la mente del espectador, generarle un sentimiento de exaltación, tristeza, asco... Para un director sería muy difícil generar este mismo sentimiento sin la música, por ejemplo: En Psicosis, lo que más impresiona es la música, la escena de la ducha es impactante por sus elementos unidos, pero si faltase la música, esto no sería igual, como he dicho, no generaría el sentimiento de terror. Imaginaos la escena sin los toques agresivos de violín...






Hay, por supuesto, directores que manejan la música de muchas maneras, puede que tengas una banda sonora excepcional... Pero si la añades en alguna escena fuera de lugar, olvídate.
Y a pesar que ya he hablado de él creo que uno de los mejores que conducen esta situación es Quentin Tarantino. Mucha gente habla de sus geniales planos y mejores diálogos, pero poca gente habla de su increíble don para la música, además lo que lo hace mejor aún personalmente. Pocas veces ha utilizado bandas sonoras, como él ya ha afirmado, se sumerge en su gran biblioteca de vinilos y de ahí saca la música para sus películas. Pondré algún ejemplo...







Por supuesto hay también otros directores que consiguen que la música transmita una clara sensación, una sensación de tensión y miedo a la vez... ¿Os hacéis una idea a cual me refiero?





 Otras sensaciones son más difíciles de plasmar, como puede ser la nostalgia, ese suele ser un problema bastante común de los directores, añadir una melodía triste en una escena trágica, y luego cuando escuchas esa canción fuera de la película, no te trae esas mismas sensaciones, puede parecer lo correcto y lo normal, pero esa no es la intención, una banda sonora tiene que trasladarte unos sentimientos cada vez que se escuche, fuera o dentro de la película... Se me ocurre un ejemplo bastante bueno y reciente, esta obra es de la película "El verano de Kikujiro" una película de Takeshi Kitano, os la recomiendo encarecidamente, puede que ahora su música no os diga nada, pero una vez vista la película... Confiad que cambiará esa idea, lo mismo pasa con otras películas como la "La vida es bella"  de Roberto Benigni.






En resumidas cuentas, la música en el cine es uno de los factores más importantes, sólo que a veces suele transgredirse y caer en lo común.

















martes, 5 de abril de 2016

La narrativa Valve: el camino a seguir


La tienen su forma de expresarse a través de oraciones que van contando los sentimientos y acciones de los personajes. Esta es su forma de narrar particular del medio y que la hace única y totalmente independiente a los demás. Tampoco estos deben envidiarla ya que también cuentan con otras formas de lanzar su mensaje. Por ejemplo, la música utiliza la armonía de la letra (en algunos casos) sumada a los sonidos producidos por el instrumento; y el cine, los planos y las actuaciones de los actores.
Ahora toca ver al medio más reciente de todos: los videojuegos.  Al tener un abanico de posibilidades tan completo como es la jugabilidad e interaccionar personalmente con el entorno y los personajes, parece mentira que aún sigamos ligados a la narrativa de otro medio como es el cine.
¿ A qué estoy señalando con el dedo? Pues al uso de cinemáticas para moldear la historia del juego, que empaña el aroma del conjunto hasta convertirlos en películas interactivas más que juegos.

Y esto no es un pequeño síntoma; es un problema muy grande en el medio. Actualmente todos los videojuegos tienen cinemáticas (al menos de la industria AAA) y el problema ya está asentado de raíz, por lo que parece que va ser muy difícil de eliminar.  Esto pasa porque parece ser que nadie ve donde está el problema, con que te cuelen tomas de películas mientras juegas, total, esto la hace más espectacular ¿verdad?
Lo que hacen las cinemáticas es quitarte el control de la situación, recordarte que este no es un mundo real y que es una historia de la que simplemente eres el espectador, no el protagonista. Y esto llega a casos realmente obsesivos, como meter cinemáticas en momentos en los que podrías simplemente seguir en el juego (prácticamente te congelan mientras un NPC te habla o ocurre el giro de guión).

Pero hay una alternativa a esto y es la narrativa Valve o narrativa de Valve. Esta consiste en dispersar la historia por el mundo, creando un gran cuadro en el que todas las conversaciones, escenarios o secretos ocultos forman parte del gran rompecabezas que forma el mundo creado por los desarrolladores.
El primer videojuego de Valve es Half Life. Este es el que innova con el concepto, poniéndolo en la mesa para que otras desarrolladoras, como Irrational Games, decidan usarlo. Este sistema lo llevó hacía la famosa secuela y hacía otra saga, Portal, en la que tiene cierta evolución.


Pero esta manera de narrar historias aún está en sus primeros pasos, puesto que aún no ha sido utilizada y llevada a su máximo potencial, pero sí se han hecho unos avances.
Miyazaki, una de las grandes mentes creativas de la industria, ha cogido la narrativa de Valve y la ha llevado a otro nivel con sus juegos estrella: los que conforman a la saga Souls. Con estos podemos divisar todo lo anterior mostrado, a lo que se le suman nuevos elementos, como más atención al escenario o que apenas haya NPC que cuenten qué está pasando (por lo que las conversaciones con estos son mucho más interesantes). En un Souls nada del escenario está puesto a la casualidad, por ejemplo, si ves un puente destrozado y varios no-muertos como enemigos, debes suponer que ahí ocurrió una enorme batalla, de la que seguramente vayas descubriendo más detalles al seguir.


Por esto, debemos agradecer a pequeñas mentes de la industria como Gabe Newell, Ken  Levine o Hidetaka Miyazaki por ir plantando los cimientos del camino que tiene que recorrer la industria sí quiere ser considerada un arte al mismo nivel que la literatura o el cine.
Ahora estamos en una época bastante mala, en la que los videojuegos son más comerciales que nunca e intentan satisfacer al público mayoritario, quién tampoco se queja de esto. Pero habrá un día en el que otro de estos genios llegará y verá en el pasado esta curiosa forma de contar historias, y entonces, hará algo tan bueno que todos los demás se verán obligados a seguirle. Puedo parecer un simple soñador, pero como dijo cierto personaje icónico de Valve:
"El hombre adecuado en el lugar equivocado puede cambiar el transcurso de la historia"



domingo, 3 de abril de 2016

Pequeña reflexión sobre malas adaptaciones

En esta ocasión, hablaré de dos cómics que tuvieron muy malas adaptaciones cinematográficas, y explicaré porqué, estas dos obras son: Watchmen y V for Vendetta.


Ambas escritas por un autor, que personalmente, es uno de los mejores de la industria, su nombre es Alan Moore (también escritor de:  La Liga de los Hombres Indestructibles, From Hell, Batman: La Broma Asesina... Etc...)
Este hombre tuvo muy mala suerte, porque las dos obras, tienen un mensaje muy importante y esencial para entender la obra, y las adaptaciones se cargan completamente el mensaje, pero hay una gran diferencia entre las dos películas, V for Vendetta (la película) dirigida por los de Matrix, no pretende ser profundo como la obra original, ni explicar el porqué del protagonista, ni el poder del pueblo ni mucho menos, pero al menos saben lo que hacen...

No puedo decir lo mismo de Watchmen, su director, Zack Snyder que también dirigió 300 de Frank Miller, otra adaptación de un cómic, sólo que esta, era mucho más fácil de realizar ya que no tenía un gran argumento, pero Watchmen era una obra difícil de hacer, tiene un gran argumento y un genial mensaje, y Snyder... Trata de hacerlo a su manera, cosa que no consigue y lo transgrede.




Pero si que hay una cosa que me gustó de Watchmen, son los créditos iniciales, que narra una subtrama del cómic. Os la dejaré por aquí


Lo mismo pasa con V, pero esto es más complejo, la escena del comic es sensacional, el monólogo... Cosa que en la película lo banaliza, juzgad vosotros mismos, en el mismo reflexiona sobre la justicia y en la película... Bueno, como he dicho, juzgad vosotros.



No quisiera alargarme mucho más, con esto no quiero decir que todas las adaptaciones sean malas, pero el pobre Alan Moore... No ha tenido suerte con esto. ¡Ah! Se me olvidaba, el final de Watchmen en la película... Espera... Me dicen por pinganillo que mejor lo resuma, está bien, esto os dará una idea...




PD: Quizás esta reflexión me ha quedado algo corta... Pero no os preocupéis... Preparo algo grande. ¡Nos vemos!


Doctor Who y el horror en lo cotidiano


Doctor Who es mi serie favorita, el cariño que le tengo hacía este producto es tal que no me veo haciendo análisis de toda la serie pues no sería lo suficientemente objetivo para ello.  Pero esto no me impide escribir de vez en cuando reflexiones sobre estas historias.
Hoy me voy a centrar en una de las cosas que me encantan de Doctor Who: sus villanos. La serie cuenta con un gran número de monstruos totalmente exóticos y de índole diversa según los capítulos e historias . Entre estos hay un buen número que parecen directamente sacados de una película de terror.
Hay una característica común que tienen estas criaturas que beben tanto de Lovecraft y es que toman elementos del día a día y los perturba para crear a las peores pesadillas posibles. Esto ya lo hizo Stephen King en "It" con los payasos ( que también tienen lo suyo en esta serie) y el resultado ha sido un éxito.


Ya desde el primer capítulo podemos ver unos seres que se camuflan entre maniquíes o otros tipos de plástico (cubos de basura, juguetes,utensilios o algunos muebles entre otros lugares donde puedan esconderse) y se expanden por todo el globo terráqueo; en todas las tiendas, museos o almacenes y listos para atacar en el estratégico momento preciso. Coger algo tan mundano como es el plástico y convertirlo en una amenaza a nivel global es algo difícil de no temer, sobre todo sabiendo que estamos rodeados por él hoy en día.


A partir de aquí empiezan a aparecer mil tipos diferentes de criaturas desde perturbadoras muñecas a una escala humana a un virus mortal que está, nada más ni menos, en una red wifi. Y pasando por espantapájaros dirigidos por unos sociopatas, una criatura que se oculta entre la nieve, sádicas inteligencias artificiales descontroladas, muertos vivientes que se levantan de sus tumbas (supuestos fantasmas o zombis) o un mal invisible y mortal que se oculta nada más ni menos que en la oscuridad, si, esa oscuridad que nos aterra desde niños. Todo lo que pueda dar miedo a nuestra especie en esta serie aparece como parte de nuestro entorno cotidiano, de nuestro día a día, donde todos estos seres venidos de los lugares más lúgubres del universo nos esperan.


Claro que, de todos los monstruos de la serie, hay algunos que lo único que te provocan es que te lleves las manos a la cabeza, pero en una serie donde tanta gente trabaja y en donde tantos escritores crean nuevos personajes es un logro que estos casos sean pocos y que la calidad de la villanía este a un nivel más que positivo.
Algo que me gustaría destacar son dos de los múltiples seres que habitan en el universo de ciencia ficción y viajes temporales en el que habita el Doctor y son dos enemigos que han hecho dormir mal a mucha gente (yo incluido).
Empezaré hablando de "El Silencio", unos monstruos con apenas rasgos faciales, capacidad de absorber y atacar con energía eléctrica y que visten con un traje seguramente con la errónea idea de que pueden pasar desapercibidos ante nosotros (con ese careto ya digo yo que no). Pero lo más interesante que tienen en su repertorio es la habilidad de que, una vez que dejas de mirarlos, olvidas completamente su existencia. Imagínate que este alien se cuela en tu casa y te persigue con fines poco agradables, te giras para coger el móvil y llamar a la policía en busca de ayuda y ¡bam! ya ni te acuerdas de porque ibas a agarrar el movíl, y esto mientras tu perseguidor se acerca hacía ti.


Pero de las criaturas de las que de verdad quiero hablar son los ya conocidos por mucha gente e imagen que inaugura el artículo, "Los Angeles Llorones". Estos seres cumplen a la perfección lo que quiero decir. Se asemejan a estatuas con forma de ángel que tienen la particularidad de taparse los ojos, dando la impresión de que están llorando y...son así, al menos cuando los estas mirando. Los monstruos, de los que dice que son tan antiguos como el universo, sólo adoptan esta forma cuando los estás mirando, Una vez que son dejados de ser vistos se acercan a una velocidad inusual hacía ti, buscándote y dándote caza.


"No mires atrás, no apartes la mirada, pero sobre todo ¡no parpadees!" advierte el Doctor la primera vez que estas abominaciones que se camuflan en algo tan corriente como lo son las estatuas. Recuerdo cuando vi este episodio en donde se introducen ("Blink o "Parpadeo"), estaba en  tensión todo el tiempo pues estos seres tan aterradores y aparentemente imparables (otro factor en el miedo) estaban cada vez más cerca y el ambiente, como en cualquier buena historia de terror, iba poniéndose más tenso según avanzaba. También recuerdo que me costó mucho dormirme después ya que temía que en algún momento al abrir los ojos viese las vampíricas expresiones de las estatuas.


Todos y cada uno de estos seres ya son parte de la cultura popular de su país de origen y cada vez más gente alrededor del mundo descubre a todo tipo de monstruos sacados de los peores temores del subconsciente colectivo y mayores fobias. Así tanto niños como adultos se sientan el el sofá una vez a la semana para ver que nueva criatura les aterrorizará en los sueños otra vez.



sábado, 2 de abril de 2016

Mirai Nikki [Análisis]


 No soy un gran admirador del fenómeno anime, es más, puedo decir con total seguridad que no me gusta este nuevo "arte" que ha surgido en Japón. Claro que hay excepciones, Death Note por ejemplo me ha encantado y Dragon Ball encandiló a miles de fans por algo, pero en general las mayorías de obras me parecen enfocadas para un público muy característico ( gente de 15 a 25 años por lo general) y que limitan mucho sus argumentos para gustar a este, sin pensar por la trama en si. Mirai Nikki es una de esas series.
La idea es muy buena, un grupo de personas han sido bendecidas (¿o maldecidas quizás?) por un diario con el que se puede leer el futuro y estas personas deben luchar entre si para conseguir el puesto de sucesor de Dios. Tras a esto un gran escritor podría haber creado una maravillosa historia de suspense y de batallas psicológicas entre individuos cada uno con un carácter único...pero las cosas nunca son tan bonitas.



En vez de eso la trama se centra en dos personajes: Yukki y Yuno. El primero es un chaval antisocial y cobarde que se comunica con Dios a través de un trance (si, esto pasa, enserio) y la segunda es una adolescente que lleva su amor por él al extremo más psicópata posible.
Los otros personajes van en una escala de calidad hacía abajo, Un justiciero ridículo, un personaje que pasa de héroe a villano en un capítulo (y con una explicación muy cogida por los pelos), una jefa de un orfanato buenaza o un niño lunático son algunos ejemplos de personajes que podrían habitar el asilo Arkham del universo de Batman. Luego, los demás están poco desarrollados y caen rápido con lo cual al final sólo dos personajes tuvieron un buen arco: la sexta y los séptimos. Estos dos últimos tienen curiosamente una historia de amor mucho mejor que la de los dos protagonistas principales aún pasándose cuatro pueblos de los pastelosa que es.
Y retomando a los protagonistas, voy a centrarme en hablar un poco de ellos y todo lo que falla en ellos.
Yukki es un personaje ODIOSO. Al principio pensé que a medida que la serie avanzaba, su personalidad se haría más valiente y más agresiva pero para mi sorpresa esto pasó (a medias) cara al final de la serie y en capítulo sólo. Hasta ese momento sigue siendo el mismo chaval inmaduro y llorica (en serio, el capullo no esta un sólo capítulo sin llorar) que huye y grita en cada momento que las situaciones se salen de control. De verdad que es, sin duda alguna, uno de los peores protagonistas que he visto alguna vez.
Yuno es como un huracán para la vida de Yukki y que tiene dos partes muy bien diferenciadas, una linda y cariñosa que sale cuando está junto a Yukki sobre todo. Ahora, cuando la vida de este está en peligro o hay algo hostil saca su verdadera mentalidad: la de una acosadora lunática y maníaca asesina que no tiene remordimientos en acabar con vidas humanas. Me gusta el concepto quizás se usa mal en determinadas partes y aunque en determinadas partes el personaje infunde temor por su naturaleza, en muchas otras esto se pierde básicamente por la repetición del concepto. También este personaje apenas evoluciona ya que no es su deber pero en cambio lleva un tirón en los últimos capítulos, que irónicamente quizás sea el momento de oro del personaje.
Y aún nos queda algo que echarle en cara a la trama: los enormes agujeros argumentales. Osea, el final del arco argumental del padre es un despropósito en todos los niveles, la reacción de Yukki es totalmente estúpida y como se desarrolla todo es totalmente incoherente. Y de aquí para adelante igual, la trama va degenerando en viajes en el tiempo, resurreciones, demonios, dimensiones alternativas o superpoderes llenan los últimos episodios sin previo aviso.
Todo lo bueno que tienen los primeros capítulos en unos pocos termina con toda la cordura y acaba con un argumento más disparatado y lunático posible.
Si hay algo que de verdad me entristece es una buena premisa desaprovechada y traducida en una obra que no llega al nivel, y este anime es una verdadera muestra de ello.
Lo que podría haber sido una obra inteligente con buenos giros argumentales acaba transformándose en una serie romántica con un montón de gote y "fan service" barato.