Buscar

domingo, 4 de diciembre de 2016

La gran carnicería [Reflexión]


“Año 1981, me encuentro en el Castillo de Wolfestein, decenas de cadáveres pixelados el 2D se apilan en una sala de falso 3D. Mi interacción con el medio, más allá de abrir puertas y recoger oro, es exterminar nazis, zombis-nazis, perros-nazis y, básicamente, todo lo que se me aparezca por delante que sea ario.”

“Año 2016, me encuentro en la ciudad de los piratas de Uncharted 4, decenas de cadáveres en 3D se apilan en una sala en 3D. Mi interacción con el medio, más allá de columpiarme por acantilados y recoger tesoros, es exterminar ladrones, contrabandistas, mafiosos y, básicamente, todo lo que se me aparezca por delante que esté en mi contra.”

¿Veis alguna correlación?

En los últimos años los videojuegos han hecho muchos avances, hemos pasado de un juego de tenis con dos barras y un punto a verdaderas experiencias audiovisuales que pueden ser llamadas obras maestras. Pero, por lo general la correlación sigue ahí, continuamos deshaciéndonos de cantidades excesivas de personas para lograr nuestros fines y esto nos lleva a otra pregunta:
¿Por qué tanta violencia?

Antes de nada, quiero decir que no estoy acusando a este exceso de violencia de crear psicópatas o algo por el estilo. De hecho, posiblemente, estas carnicerías nos ayuden a librarnos de nuestro estrés y a tranquilizarnos. Pero, ¿Aportan algo al medio?

Retomemos el ejemplo de Uncharted: Nathan Drake es un aventurero caza tesoros simpático y jovial. Pero, resulta que, cuando los malos están ante él, Nate se vuelve loco y empieza a pegar tiros a mansalva. Nathan: ¿Era verdaderamente necesario? ¿Seguro que no había otro modo de llegar hasta la tumba que no supusiera la muerte de centenares de mercenarios?

Seguramente pensaréis que no había otra manera, pero Indiana Jones no necesitó matar ni a una cuarta parte para llegar a cuatro tesoros de valor incalculable, (seis si contamos el principio de la uno y de la tres).

Es una realidad como un templo, en los videojuegos hay demasiada violencia.

Obviamente no me estoy refiriendo a títulos como Doom, The evil within o GTA, ya que estos títulos buscan precisamente impactarnos con imágenes duras. Me refiero a juegos como Bioshock infinite, Call of Duty o Tomb Raider (El reboot).
De hecho, en 2012 se pensó esto. Este año salieron tres juegos que trataban este tema magníficamente: Hotline Miami, Farcry 3 y Spec ops: The line. Pero, a pesar de estas reflexiones, la industria del videojuego no ha avanzado mucho en este sentido. Seguimos matando sin piedad. Y esto nos lleva a la pregunta que formuló Richard en 2012:

¿Nos gusta herir a otras personas?
Y aquí es donde discrepo con la mayoría. No nos gusta hacer daño, no nos recreamos en el dolor, por lo menos, no lo haríamos si pensásemos en ello.

Un colaborador del blog está volviendo a jugar a Dishonored, aprovechando que ha salido el dos, y me dijo algo que me resultó curioso, me dijo que cada vez le dolía más matar a alguien en un videojuego. Que, cuando se ponía en la piel de Corvo, prefería cada vez más dejar a los enemigos vivos y no matarlos. Al fin y al cabo, ellos no tenían la culpa de que su líder fuera malvado, ellos solo obedecían órdenes. Esto nos lleva a nuestra pregunta final:

¿Por qué no nos importa matar en los videojuegos?

Y la respuesta es bien sencilla: Simplemente no pensamos en ello. Solo obedecemos y no hacemos preguntas. En el fondo, esto es muy triste.

Por suerte están apareciendo cada vez más juegos que permiten opciones no letales, como Watchdogs 2, o que directamente tratan el tema, como Undertale. Juegos que buscan otra solución, que saben que existe otra manera.

En ellos debemos fijarnos, en los que nos recuerdan que somos personas y no animales que matan todo lo que ven.

  

No hay comentarios:

Publicar un comentario