La tienen su forma de expresarse a través de oraciones que van contando los sentimientos y acciones de los personajes. Esta es su forma de narrar particular del medio y que la hace única y totalmente independiente a los demás. Tampoco estos deben envidiarla ya que también cuentan con otras formas de lanzar su mensaje. Por ejemplo, la música utiliza la armonía de la letra (en algunos casos) sumada a los sonidos producidos por el instrumento; y el cine, los planos y las actuaciones de los actores.
Ahora toca ver al medio más reciente de todos: los videojuegos. Al tener un abanico de posibilidades tan completo como es la jugabilidad e interaccionar personalmente con el entorno y los personajes, parece mentira que aún sigamos ligados a la narrativa de otro medio como es el cine.
¿ A qué estoy señalando con el dedo? Pues al uso de cinemáticas para moldear la historia del juego, que empaña el aroma del conjunto hasta convertirlos en películas interactivas más que juegos.
Y esto no es un pequeño síntoma; es un problema muy grande en el medio. Actualmente todos los videojuegos tienen cinemáticas (al menos de la industria AAA) y el problema ya está asentado de raíz, por lo que parece que va ser muy difícil de eliminar. Esto pasa porque parece ser que nadie ve donde está el problema, con que te cuelen tomas de películas mientras juegas, total, esto la hace más espectacular ¿verdad?
Lo que hacen las cinemáticas es quitarte el control de la situación, recordarte que este no es un mundo real y que es una historia de la que simplemente eres el espectador, no el protagonista. Y esto llega a casos realmente obsesivos, como meter cinemáticas en momentos en los que podrías simplemente seguir en el juego (prácticamente te congelan mientras un NPC te habla o ocurre el giro de guión).
Pero hay una alternativa a esto y es la narrativa Valve o narrativa de Valve. Esta consiste en dispersar la historia por el mundo, creando un gran cuadro en el que todas las conversaciones, escenarios o secretos ocultos forman parte del gran rompecabezas que forma el mundo creado por los desarrolladores.
El primer videojuego de Valve es Half Life. Este es el que innova con el concepto, poniéndolo en la mesa para que otras desarrolladoras, como Irrational Games, decidan usarlo. Este sistema lo llevó hacía la famosa secuela y hacía otra saga, Portal, en la que tiene cierta evolución.
Pero esta manera de narrar historias aún está en sus primeros pasos, puesto que aún no ha sido utilizada y llevada a su máximo potencial, pero sí se han hecho unos avances.
Miyazaki, una de las grandes mentes creativas de la industria, ha cogido la narrativa de Valve y la ha llevado a otro nivel con sus juegos estrella: los que conforman a la saga Souls. Con estos podemos divisar todo lo anterior mostrado, a lo que se le suman nuevos elementos, como más atención al escenario o que apenas haya NPC que cuenten qué está pasando (por lo que las conversaciones con estos son mucho más interesantes). En un Souls nada del escenario está puesto a la casualidad, por ejemplo, si ves un puente destrozado y varios no-muertos como enemigos, debes suponer que ahí ocurrió una enorme batalla, de la que seguramente vayas descubriendo más detalles al seguir.
Ahora estamos en una época bastante mala, en la que los videojuegos son más comerciales que nunca e intentan satisfacer al público mayoritario, quién tampoco se queja de esto. Pero habrá un día en el que otro de estos genios llegará y verá en el pasado esta curiosa forma de contar historias, y entonces, hará algo tan bueno que todos los demás se verán obligados a seguirle. Puedo parecer un simple soñador, pero como dijo cierto personaje icónico de Valve:
"El hombre adecuado en el lugar equivocado puede cambiar el transcurso de la historia"
No hay comentarios:
Publicar un comentario