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viernes, 21 de julio de 2017

X-Com 2: ¿Mejora lo presente?


X-Com es literalmente el primer juego de estrategia que he jugado en mi vida. Así que quizás no soy el más indicado para hablar de esto. Sin embargo, el redactor que más idea tiene sobre el tema no creo que esté muy por la labor, así que os tendréis que conformar conmigo. En este análisis pretendía no tanto revisar los juegos como compararlos para ver si la franquicia está avanzando o si por el contrario está en un estancamiento

Y, sin más demora, empecemos.

X-Com 2 abre con una sociedad en la que la iniciativa X-Com ha fracasado. Esto me parece una buena idea pues así el juego puede enlazar tanto con el final bueno como con el final malo del primer juego. La primera misión es una introducción en la que te salvas a ti mismo con la ayuda de un soldado que es el primero que te dan en todo el juego. Y al instante empieza el juego. Vamos, que empieza de una forma similar a la primera entrega, sin embargo, las similitudes empiezan a terminar aquí.

Todos los errores de X-Com 2 se pueden resumir en su curva de dificultad. Una curva que exige demasiado al principio para después volverse demasiado fácil. No me malinterpretéis, en ningún momento el juego te regala nada, pero sí es verdad que llegado a cierto punto tienes muchas maneras de resolver una situación y ese sentimiento de indefensión ante nuevos enemigos como los Cerberos se va cuando puedes controlarlos mentalmente durante TODA la misión.
(Curva de dificultad de X-Com: Enemy Unknown.)

(Curva de dificultad de X-Com 2)

Y así llegamos a hablar de la clase especial: los psiónicos. En el primer juego eran tres poderes que se añadían a un soldado que fuera apto a parte de sus habilidades principales. Ahora el soldado solo puede tener habilidades psiónicas, pero sus poderes son increíblemente poderosos, llegando a niveles ridículos cuando tienes la tercera mejora y todas las habilidades desbloqueadas.

Otra cosa que contribuye a esta curva de dificultad mal ajustada es el sistema de países. En X-Com, los países eran tu vida y como no los cuidases y decidieran irse no los podrías recuperar nunca. Aquí es al revés, tienes que ir haciéndote con países poco a poco, desplazando el helitrans- digo, el Avenger a cada uno de los países y esperando x tiempo. La única forma de perderlos es si fallas o desatiendes una operación de salvar a personas. Pero aún que lo pierdas, puedes recuperarlos fácilmente gastando solo unos tres días en el proceso. Obviamente el juego sigue teniendo un elemento de presión, pero ya hablaré de ello más adelante.

Me he centrado mucho en lo malo y no quiero que se me malinterprete. Me gusta este juego, pero creo que no han sabido manejar bien la curva de dificultad. Pero a cambio tenemos un gran número de mejoras sobre el original.

La más obvia es la mejora estética. Ahora los soldados son mucho más personalizables, puedes ponerle desde colores de armadura distintos hasta biografías propias y epitafios. Esto es un puntazo pues permite que empaticemos más con los camaradas que perdemos en cada misión y que nos duela más su pérdida.

Esto último viene acompañado de una jugabilidad más centrada en lo importante del juego. Los cazas han sido eliminados y las instalaciones han pasado a un segundo plano. Ahora lo importante es el combate, el cual se ha visto mejorado con nuevas habilidades para los militares, como la espada para la clase asalto o el hackeo para los especialistas.

Los enemigos también han recibido un lavado de cara. Haciéndolos a todos más vistosos y proporcionándoles nuevas habilidades. Ahora los Sectoides dan miedo, los hombres delgados se han convertido en serpientes y existe una nueva clase de Mutón que tira ácido. Y, por supuesto, se han añadido nuevos enemigos como los Códices, los Cerberos o los soldados de ADVENT.

Y, aunque me haya quejado mucho del sistema de países, el nuevo sistema de eventos oscuros que viene con él es muy bueno. Ahora los alienígenas también desarrollan investigaciones y las operaciones en las que tienes que escoger entre tres posibles misiones, en lugar de proporcionar seguridad a los países, sirven para contrarrestar estos eventos. En el centro de todo se encuentra el proyecto Avatar, el cual es la cuenta atrás del juego que no te permite dormirte. Para pararlo tienes que avanzar en la historia o destruir instalaciones concretas. Esto constituye un buen incentivo para evitar que nos paremos y obligarnos a avanzar constantemente en la historia.

En conclusión, X-Com 2 supera con creces a su primera entrega, es cierto que hay cosas que no están del todo pulidas, pero desde luego pueden ser arregladas en una posible tercera entrega.

Arcalaus


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