X-Com es literalmente el primer juego de estrategia que he
jugado en mi vida. Así que quizás no soy el más indicado para hablar de esto.
Sin embargo, el redactor que más idea tiene sobre el tema no creo que esté muy
por la labor, así que os tendréis que conformar conmigo. En este análisis
pretendía no tanto revisar los juegos como compararlos para ver si la
franquicia está avanzando o si por el contrario está en un estancamiento
Y, sin más demora, empecemos.
X-Com 2 abre con una sociedad en la que la iniciativa X-Com
ha fracasado. Esto me parece una buena idea pues así el juego puede enlazar
tanto con el final bueno como con el final malo del primer juego. La primera
misión es una introducción en la que te salvas a ti mismo con la ayuda de un
soldado que es el primero que te dan en todo el juego. Y al instante empieza el
juego. Vamos, que empieza de una forma similar a la primera entrega, sin embargo,
las similitudes empiezan a terminar aquí.
Todos los errores de X-Com 2 se pueden resumir en su curva
de dificultad. Una curva que exige demasiado al principio para después volverse
demasiado fácil. No me malinterpretéis, en ningún momento el juego te regala
nada, pero sí es verdad que llegado a cierto punto tienes muchas maneras de
resolver una situación y ese sentimiento de indefensión ante nuevos enemigos
como los Cerberos se va cuando puedes controlarlos mentalmente durante TODA la
misión.
(Curva de dificultad de X-Com: Enemy Unknown.)
(Curva de dificultad de X-Com 2)
Y así llegamos a hablar de la clase especial: los psiónicos.
En el primer juego eran tres poderes que se añadían a un soldado que fuera apto
a parte de sus habilidades principales. Ahora el soldado solo puede tener
habilidades psiónicas, pero sus poderes son increíblemente poderosos, llegando
a niveles ridículos cuando tienes la tercera mejora y todas las habilidades
desbloqueadas.
Otra cosa que contribuye a esta curva de dificultad mal
ajustada es el sistema de países. En X-Com, los países eran tu vida y como no
los cuidases y decidieran irse no los podrías recuperar nunca. Aquí es al revés,
tienes que ir haciéndote con países poco a poco, desplazando el helitrans-
digo, el Avenger a cada uno de los países y esperando x tiempo. La única forma
de perderlos es si fallas o desatiendes una operación de salvar a personas. Pero
aún que lo pierdas, puedes recuperarlos fácilmente gastando solo unos tres días
en el proceso. Obviamente el juego sigue teniendo un elemento de presión, pero
ya hablaré de ello más adelante.
Me he centrado mucho en lo malo y no quiero que se me
malinterprete. Me gusta este juego, pero creo que no han sabido manejar bien la
curva de dificultad. Pero a cambio tenemos un gran número de mejoras sobre el
original.
La más obvia es la mejora estética. Ahora los soldados son
mucho más personalizables, puedes ponerle desde colores de armadura distintos
hasta biografías propias y epitafios. Esto es un puntazo pues permite que
empaticemos más con los camaradas que perdemos en cada misión y que nos duela
más su pérdida.
Esto último viene acompañado de una jugabilidad más centrada
en lo importante del juego. Los cazas han sido eliminados y las instalaciones
han pasado a un segundo plano. Ahora lo importante es el combate, el cual se ha
visto mejorado con nuevas habilidades para los militares, como la espada para la
clase asalto o el hackeo para los especialistas.
Los enemigos también han recibido un lavado de cara. Haciéndolos
a todos más vistosos y proporcionándoles nuevas habilidades. Ahora los Sectoides
dan miedo, los hombres delgados se han convertido en serpientes y existe una
nueva clase de Mutón que tira ácido. Y, por supuesto, se han añadido nuevos enemigos
como los Códices, los Cerberos o los soldados de ADVENT.
Y, aunque me haya quejado mucho del sistema de países, el
nuevo sistema de eventos oscuros que viene con él es muy bueno. Ahora los
alienígenas también desarrollan investigaciones y las operaciones en las que
tienes que escoger entre tres posibles misiones, en lugar de proporcionar
seguridad a los países, sirven para contrarrestar estos eventos. En el centro
de todo se encuentra el proyecto Avatar, el cual es la cuenta atrás del juego
que no te permite dormirte. Para pararlo tienes que avanzar en la historia o
destruir instalaciones concretas. Esto constituye un buen incentivo para evitar
que nos paremos y obligarnos a avanzar constantemente en la historia.
En conclusión, X-Com 2 supera con creces a su primera
entrega, es cierto que hay cosas que no están del todo pulidas, pero desde
luego pueden ser arregladas en una posible tercera entrega.
Arcalaus
No hay comentarios:
Publicar un comentario